Przejdź do głównej zawartości

Nie tylko Diablo 4. Kiedy gra staje się usługą.

Wspólny mianownik jest prosty: współczesna gra coraz rzadziej chce, żebyś ją ukończył. Ona chce, żebyś do niej wracał.

Pisałem już kiedyś o grach i mechanizmach uzależniających. O tym, jak łatwo pomylić zabawę z nawykiem i satysfakcję z ciągłym poczuciem niedokończonego zadania. Ostatnio wróciłem do Diablo 4. Kupiłem dodatek, pograłem kilka dni i.. odpuściłem.

Co ciekawe, nie dlatego, że gra była trudna.
Nie dlatego, że była brzydka.
Nie dlatego, że nie miałem czasu.

Po prostu po raz kolejny zobaczyłem mechanizm, który od kilku lat rozlewa się po całej branży jak plaga. Diablo 4 jest tutaj tylko przykładem. Bardzo drogim, bardzo głośnym i bardzo widocznym.

Nieskończone schody progresji

Są gry, które - przynajmniej do pewnego momentu - nagradzają czas. Potrafią z cyferek, animacji i efektów specjalnych zbudować w głowie gracza poczucie, że każda godzina jednak coś znaczy. Że postać rośnie. Że świat się otwiera. Że wysiłek zostawia po sobie jakiś ślad.

I są też gry współczesne. 

Takie, które pod pozorem "rozwoju" czy "przebudowy systemu" wracają ciągle do tego samego pomysłu: nie pozwolić ci dojść do końca. Wczoraj najlepszy DPS był z ogniem; ogień był mocny, dziś trzeba grać lodem, jutro znowu ogniem albo czymś z trucizną, tylko że teraz już nie tym samym ogniem, bo tamten ogień jest stary. Wczoraj idealny hełm farmiło się tygodniami. Dzisiaj lepszy kupisz u NPC. Jutro dostaniesz jeszcze lepszy z nowego sezonu. Cyfry i kolory można zmieniać bez końca, nazwy też. Mechanizm pozostaje ten sam: masz znowu siedzieć, znowu liczyć, znowu przekładać itemy, znowu udawać, że jest w tym jakiś sens. A kiedy już do niego dojdziesz, ktoś przesunie metę o kolejne sto metrów.

Urocze, jak takie zmiany sprzedaje się jako = rebalans. Ach tak, oczywiście. Wczoraj miałeś szansę na trafienie krytyczne w procentach, dzisiaj masz mnożnik, jutro może dostaniesz jeszcze inną nazwę na dokładnie tę samą obsesję gonienia za cyferką. Gracz ma chyba odnieść wrażenie, że system w końcu dojrzał. Nie. Zmieniono tylko etykietę na pudełku.

Ta gra - jak i wiele współczesnych - nie jest zaprojektowana po to, żeby dawać satysfakcję, tylko po to, żeby rozciągać proces jej osiągania do granic absurdu. Robisz build miesiącami, szukasz konkretnych statystyk, afiksów, idealnych kombinacji, dopieszczasz każdy kawałek ekwipunku. Po czym przychodzi nowy sezon, nowy patch albo nowa przebudowa systemu i nagle okazuje się, że cały ten wysiłek ma trwałość paragonu noszonego tydzień w portfelu. W teorii rozwój postaci. W praktyce abonament na wieczne zaczynanie od nowa.

Fabuła.

Współczesne gry mają osobliwy stosunek do fabuły. Z jednej strony bardzo chcą, żebyś uwierzył, że uczestniczysz w czymś wielkim. Los świata wisi na włosku. Starożytne zło powraca. Prorocy prorokują. Bogowie knują a za chwilę koniec świata. Z drugiej strony po piętnastu minutach od uratowania rzeczywistości dostajesz zadanie odnalezienia czyjejś kozy, zebrania ośmiu grzybów albo sprawdzenia, dlaczego miejscowy rybak znowu zgubił sprzęt.

Dobre sidequesty potrafią być lepsze od głównego wątku ale sorry.. pół świata wygląda jak tablica ogłoszeń przy urzędzie gminy.

Krowa zaginęła.
Pies uciekł.
Syn nie wrócił.
Teściowa zniknęła.
Studnia nawiedzona.
Piwnica przeklęta.

Apokalipsa trwa w najlepsze, ale mieszkańcy najwyraźniej uznali, że skoro już jesteś Wybrańcem, Niszczycielem Demonów i Ostatnią Nadzieją Ludzkości, to przy okazji możesz jeszcze sprawdzić, gdzie podziała się krowa. To nie jest problem wyłącznie Diablo 4.

Coraz więcej gier buduje świat objętością zamiast treścią. Nie chodzi o to, żeby opowiedzieć coś ciekawego. Chodzi o to, żeby mapa była pełna znaczników. Żeby zawsze było coś do kliknięcia, zebrania, odhaczenia albo dostarczenia. 

Gracz ma mieć zajęcie - niekoniecznie historię.

Eksploracja coraz częściej przypomina obowiązek. Łowienie ryb, zbieranie surowców, sezonowe aktywności, wydarzenia czasowe, codzienne zadania. Wszystko zaprojektowane tak, żebyś wrócił jutro i pojutrze. Nie dlatego, że nie możesz doczekać się dalszego ciągu opowieści. Tylko dlatego, że licznik jeszcze się nie wyzerował i zostało 120 marchewek do zebrania.

Przeciwnicy? Raczej festiwal efektów specjalnych.

Współczesne gry cierpią na tę samą chorobę co internet: wszystkiego musi być więcej. Więcej efektów, nagród, wybuchów, kolorów i więcej bodźców. Jakby ktoś uznał, że człowiek siedzący przed monitorem odruchowo utożsamia ilość z jakością.

Kiedyś przeciwnik był groźny dlatego, że był groźny. Miał ciekawy zestaw umiejętności, zmuszał do myślenia albo zwyczajnie budził respekt. Dzisiaj bardzo często jego główną cechą jest to, że świeci bardziej od poprzedniego: prawdziwa inflacja epickości.

Jeżeli każdy przeciwnik jest elitą, to żaden nie jest elitą.
Jeżeli każdy boss jest legendarny, to słowo "legendarny" przestaje cokolwiek znaczyć.
Jeżeli co pięć minut świat stoi na krawędzi zagłady, to po godzinie zaczynasz traktować koniec świata jak prognozę pogody.

Przeciwnicy nie mogą już po prostu istnieć. Muszą mieć aurę, muszą mieć efekty, zostawiać coś na ziemi i przywoływać kolejne efekty. A gracz próbuje odgadnąć, czy właśnie zginął od potwora, czy od dekoracji. Pod spodem często nie ma wcale większej głębi. Przyzwyczailiśmy się do przesady. Teraz trudność nie polega na zrozumieniu przeciwnika. Polega na wymaksowaniu postaci i pokonaniu jej w kilka sekund. Pod tą warstwą fajerwerków coraz ciężko znaleźć coś, co zapada w pamięć. Po kilku godzinach nawet nie pamiętam przeciwnika.

Gratulacje! Odblokowałeś kolejny obowiązek.

Coraz więcej gier przestaje konkurować o to, żeby dostarczyć graczowi najlepszej przygody, a zaczyna rywalizować o jego czas, uwagę i regularną obecność.

Kiedyś sukcesem było stworzenie świata, do którego ludzie wracali po latach dlatego, że wspominali go z sentymentem. Dzisiaj sukcesem jest stworzenie systemu, do którego ludzie wracają jutro, pojutrze i za tydzień, bo boją się, że coś ich ominie, że stracą postęp albo że przepadnie jakaś czasowa nagroda. W takim modelu nie ma większego znaczenia, czy gracz rzeczywiście dobrze się bawi. Znacznie ważniejsze jest to, żeby regularnie się logował.

Grając sobie w Diablo, miałem wrażenie, że nie uczestniczę już w przygodzie. Jeśli zdobyłem dobry ekwipunek, to pojawiła się aktualizacja, która sprawiła, że przestała być dobra. Jeśli poświęciłem tygodnie na dopracowanie postaci, to okazało się, że aktualnie obowiązuje zupełnie inny mechanizm na obrażenia. Wszystko jest nieustannie przebudowywane, aktualizowane i rebalansowane, ale coraz rzadziej mam poczucie, że służy to poprawie samej gry. 

Do tego dochodzi model monetyzacji. Kiedy widzę cyfrową ozdobę dla konia kosztującą kilkadziesiąt złotych albo zestaw skórek wyceniony wyżej niż niejedna pełnoprawna produkcja niezależna, trudno oprzeć się wrażeniu, że sklep stał się jednym z najważniejszych elementów całego projektu. Oczywiście są to tylko kosmetyczne dodatki i nikt nikogo do ich kupowania nie zmusza, ale kiedy kolejne aktualizacje sklepu sprawiają wrażenie bardziej dopracowanych niż część systemów rozgrywki, człowiek zaczyna się zastanawiać, gdzie naprawdę znajduje się środek ciężkości całego przedsięwzięcia.

I żeby była jasność: nie uważam Diablo 4 za grę fatalną. To produkcja, w której widać ogromne pieniądze, ogrom pracy i ogrom talentu ludzi odpowiedzialnych za oprawę wizualną, dźwięk czy budowanie atmosfery. Problem polega na tym, że pod tą imponującą warstwą coraz częściej widzę mechanizmy zaprojektowane nie po to, żeby mnie zachwycić, ale po to, żeby mnie zatrzymać. Nie po to, żebym przeżył ciekawą historię, ale po to, żebym wrócił jutro i pojutrze.

Być może właśnie dlatego po kilku dniach zwyczajnie przestało mi się chcieć wracać do Sanktuarium. Bo tam został tylko system, który jest piękny, kosztowny, dopracowany i niezwykle skuteczny, ale który coraz częściej przypomina usługę mającą zarządzać moją uwagą, a nie grę, w której po prostu chciałem spędzić wieczór.

Cześć!



 **Gwarantuję Ci niezmienność moich treści**

Hash artykułu:

ID transakcji: sprawdź OP_RETURN i porównaj jego hash

Komentarze

Popularne posty

Status w życiu: confirmed. Dobra, super, a co dalej?

Python Bitcoin bsv-sdk: pierwsza transakcja

Python Bitcoin bsv-sdk: zarządzanie UTXO

🔐 Portfele BRC-100 / BSV
Połącz kompatybilny portfel BSV z tym blogiem.
Dowiedz się więcej →
🟢 Portfel połączony
Identity Public Key